Löftesrika och lönsamma datorspel förblindar forskare

Kalle går upp kl. 1430. Kaffe och sen till datorn. Hygienen är hygglig, dock inte ordningen på rummet, det är som hos tonårskillar i allmänhet. Det blir ibland middag med familjen, en kontakt. Ibland blir maten stående. Spelet – umgänget och upplevelserna fortsätter. Vid tiotiden eller är det ettiden, blir det nattamat. Tillgången till internet har begränsats i omgångar. Det har varit fighter med föräldrarna, höga och hårda ord, krossat porslin och någon gång müsli i tangentbordet. Men internet finns överallt – när det inte finns i kabeln hemma, finns det minst en handfull trådlösa bredband öppna för användning. Om kvaliteten är dålig kan man komplettera med Internet-café.

Vad skiljer WoW från en sekt? De nya rollspelen on-line erbjuder kraftfulla paket av värden. På en gång tillgodoser de mycket normala önskningar: Åstadkomma något, vara delaktig, fly från skolstress, hjälpa andra, bli hjälte … Sekter erbjuder också kraftfulla paket som tillgodoser flera önskningar på en gång. Man blir delaktig i något större, en elit. Man flyr ifrån något, in i något löftesrikt. Sekter skapar ny mening. Man får bli god, får tillfälle att hjälpa andra. Sekten ser noggrant till att inte avslöja hela sin lära för omvärlden. Den utvecklar ett eget språk som stöder sammanhållningen och gemenskapen och avgränsningen mot omvärlden – “om”. Och om du går ur är det illa.

 

Vad skiljer WoW från drog- och annat spelmissbruk? Det finns mycket stora likheter mellan hur man kliniskt diagnostiserar ett missbruk av droger och hur man diagnostiserar ett spelmissbruk. De beroendeframkallande drogerna kidnappar hjärnans belöningssystem. I WoW är inte pengar drivande, åtminstone inte direkt och inte för de allra flesta. Men även i spel om pengar är det annat som driver, utan kicken att lyckas. Den missbrukande spelaren går tillbaka och fortsätter att spela när han har vunnit. Och även hjälp till andra, godhet, frigör endorfiner! Alla abdikerar. Föräldrarna har ansvaret – det är en bekväm sanning. Skolan abdikerar, lärarna hänger inte med. Socialtjänsten saknar instrument. Tvångsomhändertagande? Vilken behandling finns att sätta in? Barn- och ungdomspsykiatrin har inte resurser, man tvingas hänvisa till privata terapeuter. Och man vet inte hur man ska gå tillväga. Forskarvärlden famlar, i värsta fall avfärdar de problemen som obetydliga. Termen spelberoende byts ut mot eufemismen problematisk användning! Föräldrar som kämpat i åratal och under hand skaffat sig vissa insikter har drabbats av s.k. moralpanik. Så neutraliseras en svår fråga.

Rollspelen är banbrytande Rollspelen on-line som engagerar flera spelare i nätverk är helt banbrytande. Redan konstruktionen av t.ex. World of Warcraft är enastående. Den har skett rigoröst, i dialog med spelarna. De kan utvecklas stegvis och växa i sina roller. Dessutom är spelet socialt, åtminstone på avstånd. Man chattar vid sidan av, lär sig engelska, både skriver och pratar. Man utvecklar sitt strategiska tänkande, sina kognitiva banor. Livet finns i WoW, vännerna, gemenskapen; den snabba och sanna responsen. WoW-spelarna hjälper varandra med allt, inklusive goda argument för att spela.

 

Vem tjänar? Antalet människor som spelar WoW uppskattas uppgå till minst 9 miljoner världen över. De köper ett spel för 500 kr och en spellicens på 110 kr/mån. De kommer att behöva – och vilja – köpa uppgraderingar. Det blir en engångsintäkt på uppåt fem miljarder, kanske mycket mer. På ett år ger licensintäkterna uppåt 12 miljarder. Pengar i den storleksordningen skapar sin egen dynamik. Och påverkar hur man bedömer spelet.

Vem förlorar? Jämförelsen med drogberoende håller inte fullt ut, men bra nära. Mellan 10 och 20 procent lämnar grundskolan utan gymnasiekompetens. Bänkar i grundskola och gymnasium står tomma. Skolan har inte – vill inte ha? – siffror på orsakerna, men en av de viktigaste orsakerna är utan tvivel datorspelen. Ingen vet vad missbruket av datorspel kostar på kort och lång sikt. Inga siffror finns på vad utebliven utbildning, insatser från socialtjänst och barn- och ungdomspsykiatrin eller för den delen föräldrar som sviktar kostar enskilda och samhället. Visst, vissa kommer kanske igen som snillen som utvecklar vår datorspelindustri. Det är positivt. Även svensk spelindustri växer så det knakar. Här finns pengar. Här finns framtid. Otvivelaktigt. Och möjligheterna i datorspel att utveckla roller, simulera skeenden och utbilda är enorma. Det finns fördelar och det finns faror med all utveckling. Men det behövs mer än fläckvisa fallstudier av risker och kritiklösa skildringar av potentialen hos datorspelen.

Intäkterna har kommit. Kostnaderna kommer. Det finns utrymme för både det ena och det andra: Kreativitet, konstnärlighet, kriminalitet. Grupper av människor kommer närmare varandra. De kan odla ett gemensamt intresse, driva en gemensam sak, hålla koll på diktatorer och krigsförbrytare. Demokratin kan stärkas. Det finns också andra scenarier – framväxten av nätsekter. Många tecken tyder på att problemen ökar exponentiellt – snabbare än möjligheterna, om inte uppmärksamheten stärks och proaktiva insatser görs i tid. Tills vidare är vi några – kanske många – som står maktlösa. Problemet växer och ingen äger frågan!

Leave a Reply